En contra de la personalización
Personalizar objetos nos permite materializar lo que imaginamos, a nuestro gusto y antojo, convirtiendo a casi cualquiera en artista. La popularización de sistemas de impresión como la sublimación fue revolucionaria: democratizó tecnologías antes exclusivas de grandes empresas con equipos y personal especializado. Esta accesibilidad a la sublimación, impresión 3D, grabado láser y otras técnicas trajo beneficios significativos: muchas personas pudieron emprender sus propios negocios y mejorar su calidad de vida.
Por un lado, esta democratización de los medios artísticos es positiva, pues hace accesible algo inherentemente humano que siempre se ha comercializado como un privilegio de las élites: el arte. La personalización es válida cuando permite al creador plasmar sus obras en diferentes medios, pero ¿qué ocurre cuando se apropian de obras ajenas?
El camino humano de Nintendo
Hace unos días leí que Shuntaro Furukawa, presidente de Nintendo, mencionó en una reunión de inversionistas que la compañía no planea favorecer el uso de inteligencia artificial generativa en sus videojuegos, debido a cuestiones de propiedad intelectual y creatividad. Es importante distinguir entre la inteligencia artificial y la inteligencia artificial generativa: la primera se ha utilizado desde los años 50 para controlar enemigos o para que los personajes se comporten de manera “autónoma”. Este es el uso que posiblemente Nintendo siga dándole. La segunda, más conocida por el público general, “crea” contenido (imágenes, música, texto) a partir de patrones que coinciden con las características del “prompt” proporcionado. Las dudas sobre la originalidad de la IA generativa surgen porque estos “patrones de características similares” son, en muchos casos, trabajos de artistas disponibles en la red.

